Von Aaron Ohnesorge
Neben wissenschaftlicher Forschung und universitärer Lehre besteht die sogenannte Third Mission akademischer Einrichtungen darin, durch gesellschaftsbezogene Aktivitäten in der Öffentlichkeit deutlicher wahrgenommen zu werden. Dabei spielen digitale Formate insbesondere seit der Pandemie, die bei einigen Formaten einen regelrechten Boom auslöste, eine immer bedeutendere Rolle. Aus diesem Grund widmete das Interdisziplinäe Forum Jüdische Geschichte und Kultur in der Frühen Neuzeit vom 14. bis zum 16. Februar eine Tagung in Stuttgart-Hohenheim dem Thema „Digital in die jüdische Frühe Neuzeit: Innovative Formen der Vermittlung“.
Im Mittelpunkt der Tagung standen unterschiedliche Vermittlungsformate, Beispiele und methodische Fragen, die einen weiten Blick auf das Thema gewährten. Stets in Hinblick auf die Frage, wie sich diese Formate der digitalen Wissensvermittlung auch für die jüdische Frühe Neuzeit nutzen lassen und diese stärker in den Fokus der breiten Öffentlichkeit gerückt werden kann.
Festlicher Auftakt
Das Forum Jüdische Geschichte wurde im Jahr 2000 gegründet; seit 2011 besteht eine enge Zusammenarbeit mit dem Fachbereich Geschichte der Akademie. Zur Feier des 25-jährigen Bestehens wurde die Tagung am Freitagabend mit einem Festakt eröffnet, dem ca. 60 Judaist:innen und Historiker:innen beiwohnten, darunter auch einige Teilnehmer:innen der ersten Stunde. In gemütlicher Atmosphäre ließ man, moderiert von Rotraud Ries und Birgit E. Klein, den beiden Initiatorinnen des Forums, die letzten 25 Jahre Revue passieren. Untermalt von einer Diashow wurde anhand der vergangenen Tagungsprogramme die Geschichte, die verschiedenen Thematiken und die Entwicklung des Forums seit seinem Start an der Evangelischen Akademie in Mülheim/Ruhr im Jahr 2000 nachgezeichnet. Ergänzt durch „Zeitzeugen“-Berichte von Tagungsteilnehmer:innen, die schon seit 5, 10, 20 Jahren oder gar von Anfang an dabei waren, wurde von den Höhen und Erfolgen der Tagung berichtet, aber auch von den (kulinarischen) Herausforderungen, die damit teilweise einhergingen.
Trotz all der Nostalgie durfte der unvermeidliche Blick in die Zukunft nicht fehlen. In kurzen Statements formulierten fünf junge Wissenschaftler:innen ihre Wünsche und Forderungen an das Forum, in der Hoffnung, dass dieses noch weitere 25 Jahre bestand haben möge, worauf man beim anschließenden Sektempfang dann anstieß.
Digitale Wissensvermittlung in Vergangenheit und Gegenwart
„Digital“ war das große Schlagwort in diesem Jahr. So war es nur passend, dass die Tagung inhaltlich durch einen Vortrag von Anna Neovesky, Professorin für Digital Humanities an der FH und Universität Erfurt, eingeleitet wurde. Unter dem Titel „Digital Humanities und Digital History: Eine Einführung“ zeichnete sie in ihrem Vortrag die Geschichte der digitalen Transformation der geisteswissenschaftlichen Forschung, Methodik und Vermittlung nach, die bereits in den 1960er Jahren ihren Ursprung hatte. Anhand der Grand Challenges der Informatik für das Jahr 2025 wurden dann auch in die technologischen Aspekte der folgenden Tagungsbeiträge eingeführt, sodass ein Rahmen für die Tagung geschaffen war.
Aber wie gestaltete man eigentlich eine Online-Ausstellung? Wozu braucht ein Museum eine App? Wie kann mit VR Vergangenes wieder zum Leben erweckt werden? Und wie können Computerspiele im Geschichtsunterricht eingesetzt werden? Antworten auf all diese Fragen boten die folgenden Vorträge des zweiten und dritten Tagungstages. Dabei wurden zahlreiche Best-Practice-Beispiele vorgestellt, aber auch neue und in Entwicklung befindliche Formate fanden ausreichend Raum.
History online
Wie jüdische Geschichte ganz anschaulich im Web dargestellt und einem breiten Publikum zugänglich gemacht werden kann, präsentierte Anna Menny vom Institut für die Geschichte der deutschen Juden in Hamburg mit dem Projekt „Hamburger Schlüsseldokumente zur deutsch-jüdischen Geschichte“. Ziel des Projektes ist die Aufbereitung von Quellen zur jüdischen Geschichte in Hamburg und deren anschauliche Vermittlung. Dafür werden die kostenfrei zu Verfügung gestellten Dokumente übersetzt, umfangreich kontextualisiert und teilweise auch in Form von Online-Ausstellungen in Bezug auf spezifische Themengebiete aufbereitet. Dass diese Form der Vermittlung insbesondere durch das Problem der Langlebigkeit, die durch die Notwendigkeit einer konstanten Betreuung und Pflege der Webseite besteht, herausgefordert ist, wurde in der anschließenden Diskussion thematisiert und Lösungsansätze wie die Kooperation mit Archiven eingebracht.
Auch wenn Online-Ausstellungen bereits seit den 90er Jahre existieren, erlebten sie wie viele der auf dieser Tagung vorgestellten digitalen Vermittlungsformate einen regelrechten Boom in der Pandemie. Doch wie gestaltet man eine gute Online-Ausstellung? Und welche verschiedenen Formate sind dabei möglich? Wie kann eine Geschichte mittels Scrollytelling erzählt werden? Mit einer Bestandsaufnahme von Ausstellungen der letzten Jahre ging Ursula Reuter, Geschäftsführerin der Germania Judaica in Köln, diesen Fragen in ihrem Vortrag nach. An den Beispielen diskutierte sie Fragen der Zielgruppen, technischen Umsetzung und der Qualität. Doch auch die in vielen Formaten auftretenden Herausforderungen, der barrierefreien und inklusiven Gestaltung wurden diskutiert.
Geschichte hören
Einen ähnlichen Aufschwung in der Pandemie erlebte Geschichte im Audio-Format der Podcasts. Björn Siegel vom Institut für die Geschichte der deutschen Juden in Hamburg sowie Co-Produzent und Moderator des Podcasts „Jüdische Geschichte Kompakt“ ging der Frage nach, weshalb gerade dieses Medium derzeit einen solchen Erfolg in der wissenschaftlichen Wissensvermittlung erlebt. Als authentischer und direkter Zugang zur Geschichte, der unabhängig von großen Institutionen und Geldgebern produziert und vollkommen ortsunabhängig konsumiert werden kann, bietet dieses Medium einen ansprechenden Weg, gut aufbereitetes Wissen zu vermitteln. Dadurch, dass nur die Stimme mit der „Macht des Gesagten“ im Fokus steht, kann dieses Format in alltägliche Betätigungen integriert werden, sodass ein niedrigschwelliger Zugang geboten wird, wie ihn keines der anderen Formate bietet. In der Diskussion wurde der nicht wenig aufwändige Vor- und Nachbereitungsprozess für einen wissenschaftlichen Podcast diskutiert, der neben einer inhaltlichen Vorbereitung auch Komponenten wie die Anschaffung von Equipment, das Schneiden und Bewerben des Materials umfasst.
Per App durch die Geschichte
Der größte Teil der Bevölkerung besitzt mittlerweile Smartphones. Somit ist es wenig verwunderlich, dass diese einen festen Bestandteil im Repertoire der digitalen Wissensvermittlung eingenommen haben. Ganz im Sinne von BYOD (Bring Your Own Device) haben sie in vielen Museen mittlerweile Audio-Guides ersetzt oder ermöglichen ganz unabhängig von gebuchten Führungen spannende Stadtrundgänge.
Ganz praxisnah präsentierte Henriette Kolb vom Jüdischen Museum Berlin einen Bericht zur Entwicklung der museumseigenen App für die Dauerausstellung seit 2020. Durch einen Einblick in die verschiedenen Schritte des Prozesses wurden die komplexen Herausforderungen, vor denen die digitale Wissensvermittlung in Museen steht, aufgezeigt und die dafür entwickelten Lösungsstrategien vorgestellt. Von der ursprünglichen Zielsetzung über die Frage nach den benötigten Ressourcen hin zu den Herausforderungen und Schwierigkeiten sowie zur barrierefreien und inklusiven Gestaltung zeichnete sie ein umfassendes Bild des Prozesses, das insbesondere die Wichtigkeit konstanten Feedbacks an jedem Punkt des Prozesses sowie die Notwendigkeit der Einbeziehung verschiedenster Expert:innen hervorhob. Aber auch rückblickend erkannte Fehler wurden thematisiert und mit einem Ausblick auf eine App für Jugendliche der Weg in die Zukunft gewiesen.
Rotraud Ries widmete ihren Vortrag der Frage, wie man eine gute App für den Außenraum gestalte. Dafür präsentierte sie zunächst verschiedene Apps, die jüdische Geschichte z.B. in Form von Stadtrundgängen oder Informationen zu Stolpersteinen vermitteln. Exemplarisch zeigte sie an diesen auf, wodurch sich eine gute App auszeichne. Unter dem Motto „Wenn es genutzt werden soll, muss es gut produziert sein“ ergab die Analyse der Apps in Hinblick auf die Bedienbarkeit, Funktionalität und Anschaulichkeit, dass vor allem eine gute Recherche und Struktur, Anschaulichkeit durch Fotos, Bezug auf sichtbare historische Orte, die Kombination mit analogen Stationen/Tafeln, QR-Codes an Stationen, Barrierefreiheit, ein Kernangebot mit optionalen Features, Texterstellung und Produktion von Audios in hoher Qualität und Werbung für eine solche App von großer Bedeutung sind.
Mit Virtual Reality (VR) die Vergangenheit hautnah erleben
Als wahrscheinlich aufwändigste Form der digitalen Wissensvermittlung stellte Alisha Meininghaus vom Jüdischen Museum Franken in einer eindrücklichen Präsentation den Einsatz von Virtual Reality (VR) im Museum vor. Durch den Einsatz von VR können in Form von virtuellen Stadtrundgängen oder durch eigenständige Erkundung im Rahmen von Ausstellungen zerstörte historische Gebäude wieder zugänglich und erfahrbar gemacht werden. In der Präsentation ihres Projektes nahm sie die Tagungsteilnehmer:innen in die virtuelle Rekonstruktion des Fürther „Schulhofs“ mit seinen vier Synagogen mit hinein und stellte dabei die unterschiedlichen eingebetteten Vertiefungsebenen in Form von Infotafeln, Hörbüchern, Musik und einer virtuellen Bibliothek vor, die es Nutzer:innen ermöglichen, historische Orte selbstständig zu erkunden und zu erleben.
Digitale Spiele im Geschichtsunterricht?
Wie historisch authentisch sind eigentlich Computerspiele wie die Anno-Reihe oder „Assassin's Creed“? Wie und was vermitteln digitale Spiele über Geschichte? Und wie können digitale Spiele didaktisch eingesetzt werden? In seiner Analyse führte Matthias Herrmann von der Universität Dresden in ein Medium ein, das sich in seinen unzähligen Ausführungen zwischen Historizität, Histoentertainment, Authentizität und Immersion bewegt. Neben einer geschichtswissenschaftlichen Perspektive auf digitale Spiele, die vordergründig der Unterhaltung dienen, präsentierte er eine geschichtsdidaktische Perspektive, die vor allem Lehr- bzw. Lernspiele in den Fokus nimmt und leitete somit zum Höhepunkt der Tagung über.
Diesen stellte die Präsentation eines Gameprojekts der Hochschule für jüdische Studien Heidelberg (HfjS) dar, ein Lernspiel für die Mittelstufe mit Joseph Süß Oppenheimer („Jud Süß“). Eingeleitet durch die Projektverantwortliche, Rabbinerin Birgit E. Klein, Professorin für die Geschichte des jüdischen Volkes an der HfjS, die einen allgemeinen Überblick über das Projekt, seine Entstehung und den derzeitigen Stand gab, wurde das Projekt in mehreren Vorträgen aus verschiedenen Perspektiven vorgestellt. Anhand der Geschichte von drei historischen Personen, Joseph Süß Oppenheimer, Olympe de Gouges und Martin Luther King jr., sollen mit Humor und Spaß Schüler:innen für die Themen Antisemitismus, Rassismus und Ausgrenzung sensibilisiert werden.
Die Grundlage und Gründe für die Entwicklung des Spiels lieferte zum einen eine Analyse von bisher bestehenden Lernspielen zur Frühen Neuzeit, welche von Martha Fiedelak und Lara Stumpf (HfjS) präsentiert wurde. Aus dieser ergab sich, dass es bisher kein Spiel mit dezidiert jüdischer Perspektive gibt, woraus die Notwendigkeit nach einem solchen Spiel abgeleitet wurde. Als „Serious Games“ mit jüdischen Charakteren, jedoch ohne dezidiert jüdische Perspektive, wurden die Spiele „Pentiment“ und „Martin Luther auf der Spur“ genauer untersucht und vorgestellt. Dabei wurden insbesondere die Aspekte der Authentizität von historischen Darstellungen sowie die Herausforderung thematisiert, wie korrekte historische Darstellungen und komplexe soziale, politische und religiöse Kontexte vermittelt werden können.
Einen weiteren Grund für die Spielentwicklung lieferten Jessica Hösel und Désirée Schostak, ebenfalls von der HfjS, mit ihrem Vortrag zum Thema „Rechte Ideologie im Game“. Der gemeinsame Vortrag war eine Bestandsaufnahme zur Thematik mit Bezug auf Plattformen, auf denen Zugang zu diesen besteht und auf denen sich über diese ausgetauscht wird. Durch eine erschreckende Präsentation von zwei indizierten Spielen wurde die Art und Weise vorgeführt, wie rechte Ideologie in Spiele eingebaut und zu vermitteln versucht wird. Diesem müsse durch die Bereitstellung von Spielen mit Narrativen, die über Antisemitismus, Rassismus und Ausgrenzung aufklären, entgegengewirkt werden.
Der Gameplot des Spiels wurde von seinem Autor, Christian Kabitz, vorgestellt und leitete somit zur inhaltlichen Ebene der Spielvorstellung über, bei der zwei der Protagonisten des Games, Joseph Süß Oppenheimer und Olympe de Gouges, in Vorträgen thematisiert wurden.
Mit der Vorstellung seines Dissertationsvorhabens kritisierte David Lüllemann (HfjS) die bisherige Forschung zu Joseph Süß Oppenheimer, die diesen bisher meist nur durch die Brille des Prozesses und der Prozessakten betrachtet und die hebräischen und jiddischen Quellen zu und von ihm weitestgehend außer Acht gelassen habe, welche darüber hinaus immer noch unzureichend erschlossen seien. Ziel seines Forschungsvorhabens ist es deshalb unter anderem, diese Quellen zu edieren und zu übersetzen sowie digital zur Verfügung zu stellen. Ein weiterer Teil der Untersuchung solle sich dann auf das bisher kaum erschlossene Geschäftsnetzwerk Oppenheimers, insbesondere das innerjüdische, konzentrieren.
In dem letzten Vortrag der Tagung stellte Judith Damian (HfjS) Olympe de Gouges vor und diskutierte die Frage, warum das Thema „Diskriminierung der Frau“ im Lernspiel notwendig sei und weshalb sich insbesondere de Gouges als Person dafür eigene. Als Frauenrechtlerin, Schriftstellerin im Zeitalter der Aufklärung und politische Aktivistin während der Französischen Revolution stelle sie eine optimale Wahl dar. Gerade da sie sich intellektuell gegen Ausgrenzung und Diskriminierung wehrte, beispielsweise durch die von ihr verfasste „Erklärung der Rechte der Frau und Bürgerin“, eigne sie sich für ein solches Vermittlungsformat. Ihr Handlungskontext zur Zeit der Französischen Revolution stelle darüber hinaus eine gute Anschlussfähigkeit für den Geschichtsunterricht dar.
Mit diesem Einblick in den aktiven Entstehungsprozess des Spiels, das voraussichtlich im nächsten Jahr erscheinen wird, schloss die Jubiläumstagung und lässt bereits gespannt auf das nächste Jahr blicken.